Are Bøe Pedersen

Dataspill som ungdomsfiksjon: Identitetsskaping og radikal klimakamp i Mattis Folkestads Embracelet (2020)

Dataspill er komplekse tekster, hvor ludologi og narrasjon griper inn i og påvirker hverandre og slik potensielt utvider mulighetene for å representere kompleksiteten i identitetsprosessene som karakteriserer ungdomsfiksjon. Artikkelen posisjonerer dataspillet Embracelet (Folkestad, 2020) som en ungdomslitterær tekst, og undersøker hvordan spillet belyser global klimakamp gjennom en lokal konflikt.
Espen Aarseths ludonarrative modell (2012) brukes til å systematisere og analysere samspillet mellom Embracelets narrative og ludologiske elementer, hvor spillverdenens gradvis åpnere struktur og visuelle uttrykk lar spillets ludologiske side understreke ungdomssubjektet Jespers økende autonomi, hvor han gjennomgår en prosess som Maria Nikolajeva (2014) kalte «identity formation», eller identitetsdanning. Friheten spilleren har til å forme Jespers personlighet, åpner for å invitere spillerne inn i nye erfaringskontekster for å bedrive egen identitetseksperimentering (Guanio-Uluru, 2022).
Embracelets sjangertypiske avbildninger av natur og miljø (Guanio-Uluru, 2019) veves sammen med selve handlingen, og gjør det naturlig å se Embracelet som klimafiksjon (Garrard, 2023). En analyse med utgangspunkt i økokritiske perspektiver viser hvordan spillets fortelling posisjonerer seg i opposisjon til at ungdomssubjektet skal underordnes voksenverdenens normverk (Nikolajeva, 2010; Opset, 2021). Dette skjer ved å la hovedpersonene eksemplifisere «radikal økosentrisme» (Woodhouse, 2018) gjennom å utføre sabotasjeaksjoner mot petrokapitalismens (Lousley, 2020) maskineri, og slik avvise voksenverdenens formelle normverk.
Published in Barnelitterært forskningstidsskrift (BLFT), 2026
Read the article here