«Kanskje vi faktisk skal lese brevene?» – En utforskende casestudie om plotopplevelser og literacy i spillnovellen Gone Home (2013)

Are Bøe Pedersen

(Publisert i Nordic journal of Digital Literacy, vol. 20 utg. 2, 2025) 

I denne artikkelen undersøker jeg i form av en casestudie hvilke plotforventninger som oppstår blant grupper av lærerstudenter i møte med det narrativt orienterte dataspillet Gone Home (Fullbright, 2013). Hypotesen er at lave kyndighetskrav vil legge til rette for oppmerksomhet rettet mot spillets narrative dimensjon og slik demonstrere muligheten for en utvidelse av norskfagets tekstrepertoar med dataspill. Min studie ble gjennomført via deltakende observasjon med grupper av studenter som spilte Gone Home. Vesentlige funn er at et sammensatt tolkningsfellesskap av ulike erfaringer og kyndighetsnivåer er produktivt for å skape plotforhandlinger, og at plotforventning i og utenfor spillmediet har en distinkt rolle i studentens tolkningsarbeid og påfølgende forhandlinger. Lav operasjonell kyndighet forhindrer verken plotopplevelse eller gjennomføring, mens høy operasjonell kyndighet kan resultere i at oppmerksomheten rettes mot mekaniske suksesskriterier heller enn mot det narrative aspektet. Med andre ord er det ludiske og det narrative i dataspill, også i en spillnovelle, såpass tett knyttet sammen at det oppstår nye utfordringer ved bruken av spillnoveller som undervisningstekster