Dataspill og barnefamiliers kritiske medieforståelse
Dette forsknings- og utviklingsprosjektet har som hovedmål å fremskaffe ny kunnskap om den kritiske medieforståelsen til barn og unge i Norge ved å:
- utforske barn og unges kulturelle og tekniske mediekompetanse med fokus på dataspill
- utvikle verktøy/ressurser for å styrke barns kritiske medieforståelse og foreldres evne til regulering av dataspilling
- tilrettelegge for barn, foreldre, og fageksperters medvirkning i forskningsprosessen
- bidra til utvikling av et konseptuelt og metodisk rammeverk for kritisk medieforståelse
Tverrfaglig tilnærming
Prosjektet har en tverrfaglig tilnærming med perspektiver fra medievitenskap, forbruksforskning, ungdomsforskning, livssynsforskning og New Literacies-feltet. I vårt perspektiv på mediekompetanse tar vi utgangspunkt i Medietilsynets definisjon av kritisk medieforståelse som “ferdigheter og kunnskap som folk trenger for å ta gode informerte valg om medieinnhold som de konsumerer, lager eller deler”.
Prosjektets hovedmålgruppe er barn og unge mellom 11-17 år. Prosjektet bruker en deltagende aksjonsforsknings-metodisk tilnærming bestående av fokusgruppeintervjuer og workshops. I tillegg skal prosjektet også komme i dialog med aktuelle aktører i bransjen.
Bygge ny kunnskap
Prosjektets ambisjon er å bygge ny kunnskap om mediekompetanse og å utvikle målrettede verktøy og ressurser for barn og familier. Resultatene skal ha høy relevans for skole, fritidssektoren, og reguleringstiltak knyttet til dataspill. Prosjektet bygger på resultater fra minst 5 relevante tidligere RAM-finansierte undersøkelser om tematikken rundt dataspilling, mediebruk, regulering og forebygging da fokuset er på barn og ungdommer og i familiekontekster. Disse tidligere prosjekter har fokusert på blant annet reguleringen og forhandlingen rundt ungdoms dataspilling i familier, og hvordan tenåringer forstår og samspiller med den kommersielle, nettbaserte dataspillverden. I dette prosjektet går vi et steg videre med ønket om å få et mer nyansert bilde av barn og unges kritiske mediekompetanse som omfatter ferdigheter, kunnskap og holdninger til sammensatte sosiotekniske og kulturelle dimensjoner ved deres dataspill hverdagen.